TGCA Top Game Creators Academy

TGCA Top Game Creators Academy
トップゲームクリエイターズ・アカデミー

創造性を極め、革新を生み出す。
― トップゲームクリエイターズ・アカデミー、
次なるゲーム開発の舞台へ。

文化芸術活動基盤強化基金(クリエイター等育成・文化施設高付加価値化支援事業) | 独立行政法人日本芸術文化振興会

About 本事業について

ゲームソフトはプラットフォームの垣根がなくなり、グローバルでのリリースが当たり前となった今、
日本のゲームクリエイターの在り方も大きく変化しています。

その状況変化を踏まえ、我が国においても再び世界で広く楽しまれるオリジナルのコンテンツの創出、それを制作できる人材を積極的にゲーム産業界に輩出していくことが重要です。

こうした中、文化庁の補助金により「文化芸術活動基盤強化基金」が独立行政法人日本芸術文化振興会に設置され、次代を担うクリエイター等の挑戦・育成を支援することを目的とした事業「クリエイター等育成プログラム」が展開されることになりました。一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会は、この「クリエイター等育成プログラム」のゲーム分野の取り組みを担うために、世界で評価されるオリジナルのゲームIP ・コンテンツを創出できる、優れたアイディアと技術力を持つクリエイターを育成する事業を、当協会の特性を活かした育成プログラム「Top Game Creators Academy(トップゲームクリエイターズ・アカデミー。以下「TGCA」という。)」として実施してまいります。

TGCA では若手のクリエイターの皆さんが、そのアイディアや技術力を最大限に活かしてゲーム制作ができるよう、優れた能力と実績を持ち合わせた専任メンターやスペシャリティアドバイザー、ビジネスアドバイザーによる指導・助言によるスキルアップに加え、国内外のイベント出展を基軸とした世界デビューの後押しを目指します。

TGCAの伴走支援の詳細はこちら

creator 育成クリエイター

世界で評価されるオリジナルのゲームIP ・コンテンツを創出できる、優れたアイディアと技術力を持つクリエイターを目指し、「伴走支援アドバイザーの支援を受けたゲームの制作」と「ゲームイベントへの出展による世界を目指した活動」を行います。

Principal プリンシパル

TGCAの目標となるクリエイターであり、
プログラムの監修を務めていただく
Principal of TGCA」として、
株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEOである、
日野 晃博」氏が就任。

Profile

日野 晃博(ひの あきひろ)
株式会社レベルファイブ 代表取締役社長/CEO
世界累計出荷1,800万本を記録した「レイトン」シリーズや、「妖怪ウォッチ」「二ノ国」「メガトン級ムサシ」各シリーズなどの作品で、企画原案、シナリオ制作、プロデューサーを務め、続々とヒット作を生み出す。
現在も『イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード』『ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女』『デカポリス』『レイトン教授と蒸気の新世界』『ホーリーホラーマンション』など、数々の作品を制作中。
常に新しい挑戦を続け"世界有数のエンターテインメントブランド"を目指す。

Message

トップゲームクリエイターを目指す皆さんへ
この度、才能豊かな若者が集まる「TGCA」がスタートするということで、 今から皆さんにお会いできるのがとても楽しみです。
僕もゲームクリエイターとして働き始めて30年以上が経ちますが、トップクリエイターと呼ばれる方々には「仕事を仕事と思わず、楽しみながら没入している」という共通点があると感じています。
ゲーム制作には難しい瞬間もありますが、それを上回る絶対的な楽しさがあります。
TGCAに集まる皆さんも、このプログラムを通じて、挑戦の中で楽しむ心を持ちながら、制作に没頭してほしいです。
何かをやらされる場所ではなく、自ら何かを成し遂げる場所として、皆さんのクリエイティブなエネルギーを存分に発揮していただくことを期待しています。
将来、この場で多くの経験を積んだ皆さんと一緒に、
ゲーム業界をさらに盛り上げていける日を
心待ちにしています。

creative-advisor クリエイティブアドバイザー

育成クリエイターのコンテンツ制作を支援する。育成クリエイターごとに伴走を行う「専任メンター」と専門領域に関する支援をする「スペシャリティアドバイザー」に分類される。

business-advisor ビジネスアドバイザー

育成クリエイターに対し、海外でのビジネスに必要な知識やコンテンツをリリースする際に必要な知識の学びを支援する。講義形式によるものと個別の指導・アドバイスを行う。

Program プログラムの紹介

TGCAは、次代を担う若手クリエイターの挑戦・育成を2年間にわたり伴走する長期育成プログラムです。具体的には育成クリエイターの皆さんがそのアイディアや技術力を最大限に活かして、グローバルで評価される作品を制作できるよう、「伴走支援アドバイザーの支援を受けたゲームの制作」と「ゲームイベントへの出展による世界を目指した活動」の二本柱を中心にプログラムを行います。

2025年4月から2027年3月までの第1期(※)では、当協会の理事会社等で活躍する現役の国内大手企業在籍のクリエイターを中心とした専任メンター・スペシャリティアドバイザー・ビジネスアドバイザーが一体となった支援を開始しています。
※第2期以降については今後の進捗に応じて2027年以降に計画予定。

TGCAの大きな特長は、「やりたいことを尊重しながら伴走する支援」です。

専任メンター
 育成クリエイターは2~3組ごとにグループに分かれ、それぞれに2~3名の専任メンターが付き、育成クリエイターの意思を尊重しながら継続的に支援しています。

スペシャリティアドバイザー
 専門領域に応じてアドバイザーが支援を行います。教材提供や個別のMTG機会等を通じ、各自の課題に即したサポートを行っています。

ビジネスアドバイザー
 コンセプト設計、市場調査、海外展開、法規制といった幅広いテーマを講義形式で扱いつつ、海外でのビジネスに必要な知識やコンテンツをリリースする際に必要な知識の学びを支援します。また必要に応じて個別の助言等にも応じていきます。

国内外のイベント出展
 TGCAは「定められた期間にゲーム制作ができれば良い」プログラムではありません。2025年の東京ゲームショウ、そこからさらにステップアップして台北ゲームショウやgamescom等の海外の見本市に対して、1人のクリエイターとしてイベントへの出展を目指すことで、リアルな体験を通さなければ得られない経験やフィードバックを得ることを目標としています。

TGCA伴走支援の全体像
専任メンター
月に1回MTG
進捗確認・コンセプト整理
育成クリエイターの想いに
個別に耳を傾ける
スペシャリティ
アドバイザー
専門領域に関する支援
教材作りや1on1MTG等
国内外の
イベント出展
TGSを皮切りに、
海外イベントへもデビューし
様々なフィードバックを獲得
2年間の
長期育成型
企画から制作、
イベントでの発表、改良まで
サイクルを回せる時間設定
ビジネス
アドバイザー
定期的なビジネス講義
必要に応じた個別の助言
育成クリエイター

やりたいことを
尊重する
伴走型支援

2025年春の開始・入学式の実施以降、次のような取り組みを重ねてきました。

制作伴走 専任メンターとともに、コンセプトの明確化や進捗の整理を行い、育成クリエイター個々の進捗や、やりたいことを踏まえて毎月のMTGを中心に継続的にフォローアップを行っています。
その他、専任メンターやスペシャリティアドバイザーからは、育成クリエイター共通の参考になる教材の作成等(サウンドに関すること、コンセプトに関すること、等)を行い、毎月のMTG以外の場でも、育成クリエイターの学びを支援しています。

ビジネス講義による知識支援(ビジネス講義) 以下のようなテーマで講義形式の知識支援を実施しています。
5月:「グローバルパブリッシュに必要な要素等」
6月:「コンセプトの設計」「市場の調査とポジショニング」
7月:「ローカライズ/カルチャライズ」「法規制およびその対応」
8月:「市場動向」「プラットフォームおよび動向」「リアルイベント出展実務」

交流支援(座談会・Discord) スペシャリティアドバイザーとの座談会に加え、育成クリエイター発案でDiscordを使った交流も活発化。毎月のMTGにおいて他の育成クリエイターとの互いの進捗共有のほか、Discordも活用した相談や意見交換を通じて、横のつながりも拡大しています。

イベント出展準備(TGS2025) 作品進捗に応じ、試遊や映像等の出展(※)を準備。来場者からのフィードバックを得ながら制作に活かせるよう出展準備を進めています。
※育成クリエイターとしての選考時点において進捗状況も異なっていたことから、その後の進捗に応じて試遊や映像での展示、または今回は展示を見送って他の企画から学ぶ機会を得ることとしております。

TGCAは、育成クリエイターが優れたアイディアと技術力を養うことができるよう、次のことを大切にしています。

  • やりたいことを尊重する伴走支援
  • 挑戦と失敗から学ぶ姿勢
  • 世界デビューへとつながる発表の機会

1つ1つの機会を通して育成クリエイターの次の一歩につながるよう、安心して挑戦できる環境を整えていきます。

Schedule 日程

2024年11月
  • 育成対象者の募集開始
2025年1月
  • 募集〆切、審査開始
2025年2月~3月
  • 1次審査:
    書面審査及び応募書類の要件審査
  • 2次審査:
    必要に応じて試遊とヒアリングによる審査
2025年3月
  • 育成対象者の決定・発表
2025年4月
  • TGCA開始、伴走支援による作品の制作
  • CEDEC視聴参加、TGS、台北ゲームショウ、gamescomといった国内外のイベントへの出展を検討
  • 出展に必要なビジネス能力の講義
  • 期間中に1Day合宿実施
2027年3月
  • TGCA卒業
  • 終了後3年間をめどにフォローアップ

Activity 活動報告

2025年4月25日に、育成クリエイターの発表等を行う入学式を
東京・八重洲で開催しました。
詳細はプレスリリースをご確認ください。

Contact 問い合わせ

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その他、TGCAに関するお問い合わせは下記メールアドレスにご連絡ください。

application 過年度の募集要項等

TGCAの第1期の応募時の資料についてはこちらをご参照ください。

Organizations 事務局紹介

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)はコンピュータエンターテインメント産業に関する調査、研究、普及、啓発等を通じて、その振興を図り、国内産業の健全な発展と国民生活の向上に貢献することを目的として、1995年に設立された団体です。