創造性を極め、革新を生み出す。
― トップゲームクリエイターズ・アカデミー、
次なるゲーム開発の舞台へ。
文化芸術活動基盤強化基金(クリエイター等育成・文化施設高付加価値化支援事業) | 独立行政法人日本芸術文化振興会
本事業について
ゲームソフトはプラットフォームの垣根がなくなり、グローバルでのリリースが当たり前となった今、
日本のゲームクリエイターの在り方も大きく変化しています。
その状況変化を踏まえ、我が国においても再び世界で広く楽しまれるオリジナルのコンテンツの創出、それを制作できる人材を積極的にゲーム産業界に輩出していくことが重要です。
こうした中、文化庁の補助金により「文化芸術活動基盤強化基金」が独立行政法人日本芸術文化振興会に設置され、次代を担うクリエイター等の挑戦・育成を支援することを目的とした事業「クリエイター等育成プログラム」が展開されることになりました。一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会は、この「クリエイター等育成プログラム」のゲーム分野の取り組みを担うために、世界で評価されるオリジナルのゲームIP ・コンテンツを創出できる、優れたアイディアと技術力を持つクリエイターを育成する事業を、当協会の特性を活かした育成プログラム「Top Game Creators Academy(トップゲームクリエイターズ・アカデミー。以下「TGCA」という。)」として実施してまいります。
TGCA では若手のクリエイターの皆さんが、そのアイディアや技術力を最大限に活かしてゲーム制作ができるよう、優れた能力と実績を持ち合わせた専任メンターやスペシャリティアドバイザー、ビジネスアドバイザーによる指導・助言によるスキルアップに加え、国内外のイベント出展を基軸とした世界デビューの後押しを目指します。
育成クリエイター
世界で評価されるオリジナルのゲームIP ・コンテンツを創出できる、優れたアイディアと技術力を持つクリエイターを目指し、「伴走支援アドバイザーの支援を受けたゲームの制作」と「ゲームイベントへの出展による世界を目指した活動」を行います。
プリンシパル

TGCAの目標となるクリエイターであり、
プログラムの監修を務めていただく
「Principal of TGCA」として、
株式会社レベルファイブ・
代表取締役社長/CEOである、
「日野 晃博」氏が就任。


クリエイティブアドバイザー
育成クリエイターのコンテンツ制作を支援する。育成クリエイターごとに伴走を行う「専任メンター」と専門領域に関する支援をする「スペシャリティアドバイザー」に分類される。
ビジネスアドバイザー
育成クリエイターに対し、海外でのビジネスに必要な知識やコンテンツをリリースする際に必要な知識の学びを支援する。講義形式によるものと個別の指導・アドバイスを行う。
プログラム概要

現役クリエイターの伴走支援を受けて
魅力的なゲームを制作しよう!

TGCAでは若手のクリエイターがそのアイディアや技術力を最大限に活かして、グローバルで評価される作品を制作するために、伴走支援アドバイザーが全期間伴走しながらゲームクリエイターの育成を進めます。この体制により、制作に関する技術スキルだけでなく、ビジネスに関する知識やモノづくりの考え方・行動等についての学びの成長も進めます。
また、伴走支援アドバイザーは下記のような当協会の理事会社等で活躍する現役の国内大手企業在籍のクリエイターを中心に整えることとし、さらに伴走支援アドバイザーは専門領域ごとに複数人をアサインし、育成対象者の持つ強みを最大限に引き延ばせる環境を構築します。


ゲームイベントへの出展で世界を目指せ!

TGCAは「定められた期間にゲーム制作ができれば良い」プログラムではありません。2025年の東京ゲームショウ、そこからさらにステップアップして海外の見本市など、1人のクリエイターとして国内外の一流のイベントへの出展を目指すことで、リアルな体験を通さなければ得られないビジネスノウハウも身に着けていただくことを目標としています。
日程
2024年11月 |
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2025年1月 |
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2025年2月~3月 |
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2025年3月 |
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2025年4月 |
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2027年3月 |
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問い合わせ
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その他、TGCAに関するお問い合わせは下記メールアドレスにご連絡ください。

制作中のゲームについて
ステージ制作× 隠れ鬼ごっこ(仮)
TGCAにおける意気込み
中学生の頃にScratchのような簡単にゲームを制作できるツールを利用し、ゲーム制作の楽しさに気づきました。
学生時代には18 種類の小規模のアプリやゲームを制作し、社会人となってからは4 作品のゲームを公開しました。
TGCAにてプロのクリエイターの方からアドバイスを頂くことや、他のクリエイターと切磋琢磨することで、多くのお客様へ楽しんでもらえるゲームを制作できるようにベストを尽くそうと思います。

制作中のゲームについて
Out of Skull
TGCAにおける意気込み
Out of Skullは自分の考える「パズルゲームの面白さ」を結集させた作品です。
この奥深いパズルと独特な世界観を多くの人に届けられるように、さらに作品を磨いていきたいです!
また、プログラムを受講する中で知識や経験を積み、ゲームクリエイターとして自立できるように成長していきたいです!

制作中のゲームについて
カラクリッコ
TGCAにおける意気込み
ゲームに関する支援事業が増えてきている昨今ですが、特にTGCA は2 年間に渡る支援を受けられるということで、ワクワクテカテカしています。
生成AI によってこれからの制作環境がどうなっていくのかは未知数ですが、ゲームづくりの悦びそのものは常に変わらないはず。TGCAでは、ゲームへの執着を注ぎ込んだゲームをつくって世に放ちたいです。

制作中のゲームについて
孵る明晰夢(カエルメイセキム) Ghost in the brain
TGCAにおける意気込み
私はこれまで一人で制作してきたため、客観的な意見に触れられる機会が限られていました。
今後はプロの方々から継続的にアドバイスをいただけると伺い、とても心強く感じております。
「自分の価値観がズレていて、これまで作り上げたものが全て崩壊したらどうしよう」という不安もありますが、試行錯誤を重ねながら、自分なりに納得のいく作品を作り上げたいです。
2年間でどんなゲームができるのか、とても楽しみにしております。

制作中のゲームについて
Swingin ' !
TGCAにおける意気込み
この度TGCA 一期生に選出していただきまして、大変光栄に存じます。私たちのものづくりにおけるテーマは、「学びと遊びの融合」「芸術と遊びの融合」「次世代の遊びの創出」の3つです。よい学びとよい芸術に共通する部分として、学習/体験を通して今までなかった視点や感覚を得られるという点があります。こういったことを大切にしながら新しい価値を創造し、国際的にも活躍できる組織になれるように精進して参ります。

制作中のゲームについて
OverBeat 's MySelf
TGCAにおける意気込み
最強のゲームを作ります
死なない程度に頑張ります

制作中のゲームについて
Recover from Ruin
TGCAにおける意気込み
本プログラムに参加させて頂けることを大変嬉しく思っております。TGCA では、自然環境に関して考えるきっかけをプレイヤーに与えられるようなゲームを制作してまいります。
ゲーム制作に関わったことのない他業界からの参入なこともあり、私自身の挑戦でもあります。
今までは、自分なりにゲーム制作に関して学んできましたが、TGCA を通して体系的に学んでいく所存です。よろしくお願いいたします。

「Near The Sun」
制作中のゲームについて
「Near The Sun」
TGCAにおける意気込み
育成クリエイターとして選出されたことをとても光栄に思います。「Near The Sun」の抱えている諸問題の解決と商品としての完成を通して、クリエイターとして成長したいと考えています。
シナリオ/ グラフィック/ サウンドデザイン/ ゲームプランニング全てに精通した上で他人に迅速で的確な指示を飛ばす、理想のプランナーを目指して頑張りますので、ぜひ応援よろしくお願いします。

制作中のゲームについて
王立魔法気象庁
TGCAにおける意気込み
自分の好きなこと、学んだことを形にして発信したいという想いからゲーム制作をはじめました。自分の作ったもので誰かの人生に、ほんの少しでもプラスの影響を与えられたらいいなと考えております。夢に近づくまたとないチャンスを100%活かせるよう、真摯に、全力で臨みます。

制作中のゲームについて
Nyctotype
TGCAにおける意気込み
『Nyctotype』は、速度と戦術で競い合うマルチスレッド対戦型のタイピングゲームです。
このタイトルの最大の目標は、タイピングゲームをFPSや格闘ゲームと並ぶeスポーツのジャンルとして確立すること。
そして『Nyctotype』自体が、分野を代表するフラッグシップタイトルとして認知されることです。
リリース時に大会を開催できるほどの注目とユーザーを集められるよう、開発に全力を注いでいきます。

フリュー株式会社
コンシューマゲーム部 開発1課 プロデューサー
経歴
『聖塔神記 トリニティトリガー』では企画やディレクションを担当し、続く『REYNATIS/ レナティス』ではプロデューサーとしても関わりました。
トリニティトリガーに携わる中で、「プロデューサーとして全体の舵を取ると、よりディレクションしやすくなるのでは?」という気付きが生まれ、その考えがレナティスでのプロデュース兼任へとつながりました。
ゲームづくりへの情熱を燃やし続けながら、現在はいくつかの完全新作タイトルに全力を注いでいます!

株式会社スクウェア・エニックス
クリエイティブスタジオ5 プロデューサー
経歴
ドラゴンクエストXI、ビルダーズ2、ライバルズなど、DQ 関連のタイトルのアシスタントプロデューサーを担当。
直近はオンラインSTG アクション「FOAMSTARS」のプロデューサーを務め、開発進行及び運営を行う。

株式会社スタジオサザンカ
代表取締役社長
経歴
2015年、バンダイナムコエンターテインメント入社。
日本で「機動戦士ガンダム」、同上海支社で中国大陸向け「ドラゴンボール」IP のスマートフォンゲームのプロデューサーを経験。
2019年より中国・広州でNetEase 桜花スタジオに参加。
日本拠点の立ち上げや組織のマネジメントに加え、「聖剣伝説 VISIONS of MANA」のディレクターを行った。
その後、株式会社スタジオサザンカを創業。

株式会社バンダイナムコスタジオ
GDスタジオスタートアップチャレンジ推進部 スタートアップチャレンジ推進チーム
経歴
家庭用ゲーム「アイドルマスター」シリーズの開発に長年従事し、『アイドルマスター2』では開発ディレクター、『ワンフォーオール』、『ステラステージ』の開発プロデューサーを務めました。
現在は新人研修「GEMini」や若手育成を目的とした小規模タイトル開発プロジェクト「スタートアップチャレンジ」のコーディネーターとして活動しています。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第2Labo リードプランナー
経歴
2008年ゲームデベロッパーに入社しキャリアをスタート。プランナー・ディレクター・プロデューサーと幅広く経験。
コナミデジタルエンタテインメント入社後は企画チームのリーダーとしてモバイルゲーム「実況パワフルサッカー」の開発から運営までを担当。
現在は「第2 Labo」に所属。新たなテクノロジーが進化していく中、次なるイノベーションへチャレンジ中。

株式会社カプコン
CS 第二開発統括 開発二部 部長
経歴
バイオハザード3、デビル メイ クライ、鉄騎等でプログラマとして開発業務を行った後、戦国BASARA シリーズは立ち上げから参加。3 ではリードプログラマを担当。
ドラゴンズドグマではプロジェクト全体のマネジメント業務にも従事。
現在はプログラマ職の組織マネージャーを行いながら、開発チームのチーム運営にも携わっている。

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業本部開発運営統括部第一企画部ゲームデザイン第二グループ
ディレクター
経歴
「ファイナルファンタジー レコードキーパー」:ディレクターとして開発戦略策定やチームビルディングを担当
「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 - 魂の絆-」:マネージャーとして開発メンバーのマネジメント、メンタルケア、アサイン計画、人材育成を推進
「プリンセス&ナイト」:ディレクターとして「ライブゲーミング」ジャンルへの新規参入、企画立ち上げからリリース・運営までを担当

株式会社WFS
スタジオ本部 第1スタジオ部 部長
経歴
株式会社WFS『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚(以下、まおりゅう)』開発統括。
3D アーティストとして複数のゲーム開発に携わったのち、WFS にて『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか』のディレクター、プロデューサーを歴任。『まおりゅう』は開発統括を担当。

株式会社コーエーテクモゲームス
エンタテインメント事業部 Team NINJA ブランド2部 部長
経歴
2012 年、コーエーテクモゲームス入社、TeamNINJA所属。
「NINJA GAIDEN」「DEAD OR ALIVE」シリーズの開発や、「DISSIDIA FINAL FANTASY」のアーケードおよび家庭用版でバトルのリードプランナーを担当後、『Wo Long: Fallen Dynasty』にてディレクターを担当。
現在、『NINJA GAIDEN 4』でディレクターを担当中。

株式会社セガ
技術本部 テクニカルディレクター
経歴
セガでテクニカルディレクターを務め、国内外のグループ会社を技術支援しています。直近は主要なプラットフォームであるPCの開発効率化のチームを立ち上げるともに、セガグループの安心安全なAI活用のための委員会やタスクフォースを設立し、海外拠点とも連携しています。プログラマとしてはアーケードゲーム、シミュレーター、SDK開発など担当しました。現在も複数のプロジェクトに携わり技術課題を解決しています。

株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ第1グループ 制作1部プログラム1課 アシスタントマネージャ
経歴
前職にて対戦格闘ゲーム、アクションゲームを複数担当した後、2013年にバンダイナムコスタジオに入社。対戦アクションゲーム2タイトルにて ファイター制作を担当。その後、『鉄拳8』ゲームパートのリードとして、インゲーム全般、システム、アニメーション、ゴースト組み込みなどプログラムを担当し、現在は『鉄拳8』DLC 制作においてテクニカルディレクターとして従事している。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
プロダクト推進室 リードプランナー
経歴
● GetsuFumaDen:Undying Moon(PC/CS)
企画立案・コンテンツ基礎設計・レベルデザイン
●未発表タイトル(PC/CS)
コンテンツ基礎仕様設計
●キングダムドラゴニオン(MB)
コンテンツ基礎設計・レベルデザイン・コンテンツ運営企画

株式会社カプコン
CS 第二開発統括 編成部 第五編成室 プロジェクトマネージャー
経歴
プログラマ、企画、ディレクター、プロジェクトマネージャーの経験があります。
様々なジャンルのタイトル開発に携わっており、直近ではプロジェクトマネージャーとして、モンスターハンターライズ(Steam版)やエグゾプライマルを担当していました。
チームメンバーが最大限の力を発揮できるチーム作りを心がけています。

株式会社コーエーテクモゲームス
エンタテインメント制作本部 サウンド制作部 シニアエキスパート
経歴
■零 紅い蝶
サウンドディレクター。主にカットシーンや音声などのサウンドデザインを担当した。
■三國志14
サウンドディレクター。サウンドデザイン全般を担当した。
■ Fate/Samurai Remnant
サウンドディレクター。主にカットシーンやサウンドデザイン全般を担当した。

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業本部 開発運営統括部デザイン部 デザイナー
経歴
富士急ハイランド ガンダム・ザ・ライド:3dsmaxリーダー
ディシディア ファイナルファンタジー:VFXリーダー
スーパーガンダムロワイヤル:アートディレクター

株式会社セガ
技術本部 開発技術部 クオリティエンジニアリング課 課長
経歴
2008年株式会社セガにプログラマとして入社。開発環境の自動化・効率化やテスト自動化などを対象に技術提供・導入や運用サポート等を行うクオリティエンジニアリング業務に取り組む。
・CEDEC登壇経験 2010~2024年
・「ゲームクリエイターが知るべき97 のこと」、オライリージャパン、2012寄稿
・CEDEC2011~2024 運営委員

株式会社WFS
スタジオ本部 第5スタジオ部 デザイングループ Soundチーム マネージャー
経歴
大手ゲームメーカーにてサウンドディレクターとして、複数の大型アクション・IPコラボタイトルのサウンド制作に従事。シリーズを通したサウンドディレクションに加え、作編曲・効果音設計など幅広いサウンド制作業務を手がける。
その後、WFSにてサウンドチームのマネジメントを担い、プロジェクトでは「アナザーエデン」にてギター演奏を行うなど実演・制作と両面でプロジェクトに貢献している。

株式会社スクウェア・エニックス
クリエイティブスタジオ5 ソフトウェア エンジニア
経歴
【職歴】
・ドラゴンクエストX:コンテンツプログラマ
・ファイナルファンタジーXVI:ライブラリプログラマ
・FOAMSTARS:コンテンツプログラマ(リード)
【専門分野】
ネットワーク系ゲーム開発に携わり、特にコンテンツ制作全般において幅広い知識と経験を持つ。
オンラインゲームの制作工程を熟知し、チーム開発におけるコミュニケーションとプロジェクト管理の重要性を理解している。

株式会社バンダイナムコスタジオ
第1スタジオ第2グループ第6プロダクション
デベロップメントマネージャー兼プロセスマネージャー
経歴
アーティストリーダーから、ディレクター、プロデューサーを経て、2022年よりバンダイナムコスタジオでプロジェクトマネージャーを2本担当。
2024年度にはプロジェクトマネジメント組織のマネージャーも担当し、制作意図、工程・販売計画・プロモーション・運営と幅広い視点でプロジェクトのマネジメントを考えております。
レースゲーム:アーティストとして車モデル制作・エフェクト制作全般
RPG:ディレクターとして制作全般・アニメ設定制作
オンラインシミュレーション:プロデューサーとしてプロジェクトの管理全般と、アクション部分のディレクション・企画・仕様
育成バトルゲーム: 企画として追加コンテンツの企画立案・仕様

株式会社WFS
スタジオ本部 第4スタジオ部 エンジニアグループ シニアマネージャー
経歴
コナミ、ドリコム、コロプラを経て、現在はWFS(旧ポケラボ)のモバイルアプリ新規開発と運営、およびエンジニアグループのシニアマネージャーとしてエンジニア組織の管理に従事。
これまでアーケードゲーム、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、モバイルゲームといった多様なゲームのトレンドに対応しながら、様々な技術を幅広く習得。
直近では「SINoALICE」と「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」の技術責任者として開発と運営を担当。

株式会社カプコン
CS 第二開発統括 開発三部 部長 アートディレクター
経歴
1995年キャラクターデザイナーで新卒入社。アーケード部門に配属後、『VS.』シリーズを中心に様々な対戦格闘ゲームを開発。3Dに転向後はアニメーターとして『ジョジョの奇妙な冒険』や『デビルメイクライ』シリーズ、『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』などのコンシューマゲームを開発。その後はディレクション業務に移行し、アートを軸に様々なゲーム開発に携わりながら、組織マネジメントに従事。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
技術開発部
経歴
● PC/ モバイル/ コンソールタイトル、ゲーム・描画担当
●モバイルタイトル向け描画エンジン開発担当
●描画技術研究開発、技術支援 (DirextX12, Vulkan, PS4,PS5, Xbox SX|SS, Switch, OpenUSD, MaterialX,Standard Surface (OpenPBR), etc)

株式会社スクウェア・エニックス
クリエイティブスタジオ5 ゲームデザイナー
経歴
20世紀後半、ゲームデベロッパーに入社しプログラマーとしてキャリアを開始。
家庭用ゲーム機からアーケード、スマホゲームなど数多くのタイトルに携わり、ゲームデザイナー、ディレクターとして経験を積む。直近ではドラゴンクエスト系タイトルのプロジェクトマネージャーを担当。
◆ FORSPOKEN
バティシステムのリードを担当し、企画、仕様、実装業務を遂行
STORY DLC ではシステムディレクターとしてゲームシステムを総括
◆ FINAL FANTASY XVI
特定のボス戦を担当し、仕様作成から実装業務を遂行
◆ FINAL FANTASY XV EPISODE ARDYN
レベルディレクターとしてレベルデザイン業務を総括

株式会社セガ
JAStudios 第2事業本部 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム2部 テクニカルサポートセクション マネージャー
経歴
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポートするチームを管理する立場へ。
・CEDEC登壇経験 2008~2024年
・XSI6のローンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン・ソフトバンク クリエイティブ: デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97 のこと」TA について寄稿など
・CEDEC2015~2024 運営委員会のプログラムWG ビジュアルアーツ主担当
・TA Bootcampではセッションコーディネートを担当

株式会社コーエーテクモゲームス
エンタテインメント事業部 ω -Force ブランド シニアリーダー
経歴
『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』 チーフプランナー
『ドラゴンクエストヒーローズⅡ 双子の王と予言の終わり』 チーフプランナー
『真・三國無双 ORIGINS』チーフリードゲームデザイナー

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業本部 開発運営統括部 サウンド室 サウンドディレクター・室長
経歴
2003年(株)コナミコンピュータエンタテインメント東京入社。主にサウンドプログラマとして『OZ - オズ-』『Elebits』『Dance Evolution』などの開発に携わる。
2011年コンソール系デベロッパー勤務を経て、2016年(株)ディー・エヌ・エー入社。サウンドディレクターとして、波形制作以外の概ね全て(小物ツール制作、外部発注・開発・PVサウンド制作管理など)を担当している。

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業本部 事業本部長
経歴
2013年入社。入社時より一貫してゲームサービス事業に携わり『ポケモンマスターズEX』(2019年)をはじめ数々の大型タイトルのプロデューサーを歴任し、2022年現職に着任。
2024年リリースの『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』をプロデュース。
またCESA CSR委員会副委員長としてビジネス分野におけるTGCAの運営ワーキンググループを率いている。

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
CE事業部 第2マーケティング部 イベントプロデューサー:スペシャリスト
経歴
「DRAGON BALL Games Battle Hour」や「東京ゲームショウ」などの大規模イベントをプロデュース。
イベント管理やライセンサーリレーションにより、ワールドワイドでのゲームタイトル認知度向上に貢献。
イベントを通じて事業の成長とブランド強化に寄与。国内外の多様なイベントを担当し、幅広い経験を持つ。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
プロダクト推進室 主任
経歴
プロジェクト立ち上げ時からのローカライズ体制の構築、クオリティ管理、ツール導入の推進等コナミ全体のローカライズのクオリティアップをミッションにタイトル横断的に活動。
<これまでに携わった主要タイトル>
・eBaseball™ : MLB PRO SPIRIT
・SILENT HILL: The Short Message
・遊戯王 デュエルリンクス
・GetsuFumaDen: Undying Moon

株式会社コーエーテクモゲームス
グローバルマーケティング部 部長
経歴
2015年に株式会社コーエーテクモゲームスに入社。
「真・三國無双」シリーズや「戦国無双」シリーズをはじめとした自社タイトルや、他社とのコラボレーションタイトルなど、様々な家庭用ゲームタイトルのマーケティング・プロモーションを担当。
現在はグローバルマーケティング部にて部長を務める。

株式会社カプコン
経営企画部 部長
経歴
2004年 株式会社カプコンに入社。
2020年 データ分析室 着任。
グローバルのゲームビジネスに関わるデータ収集・整理・分析・提案を行う傍ら、アジアや南米等のゲーム新興国の現地市場調査を行い、同社CS ビジネスの各戦略策定に寄与する。
2025年 現職のデータ分析機能を含めた経営企画部の部長に着任。

株式会社セガ
プロジェクト推進本部 本部長
経歴
1992年セガ入社、以来、コンシューマ、アーケードそれぞれの領域で、アカウンティング中心としたコーポレート、開発管理、プロジェクトマネジメント、営業職を経験。
現任のプロジェクト推進本部では、国内開発スタジオにおけるヒト・モノ・カネの管理、それらスタジオで制作するプロジェクトの経営判断機会を設計、運用を担当する。

グリーエックス株式会社
CX本部 取締役 CX本部 本部長
経歴
2013年にSSP 事業を立ち上げ、株式会社ADFULLYを設立。
同社代表取締役を経て、グリーエックス株式会社取締役に就任。UUUM株式会社との協業による個人開発者支援事業や、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの「カタログIP オープン化プロジェクト」の公認サービス等アプリデベロッパー支援事業を継続的に推進。現在は、「モンスターストライク」等IAPゲームの広告マネタイズ支援に注力。

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
グループ法務・知的財産部 最高法務責任者
経歴
ニューヨーク州弁護士。2021年4月に現職に就任し、スクウェア・エニックス・ホールディングス グループのグローバル法務・知的財産チームを統括。
繊維、化学、通信、製薬、デジタルエンターテインメントなど、多岐に亘る業界で30年以上に亘り企業法務に従事。
現職の前は、10年間に亘りグローバル製薬企業(大塚ホールディングス、仏サノフィ日本法人、米アムジェン日本法人)にてジェネラル・カウンセルを務める。

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業本部クロスマーケティング統括部 副統括部長
経歴
ゲームアプリのマーケティング業務に10年以上従事し、現在はDeNAにて国内有数のIPホルダーとの協業タイトルのマーケティングプロデューサーや新たな開発スタイルで進めているタイトル群のマーケティングプロデューサーを担当。
マーケティング戦略の立案や体制構築、マーケティング施策の企画実行など、マーケティングにおける上流から下流まで一連の流れに携わっている。